home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / instructions / misc / colonialconquest < prev    next >
Text File  |  1978-01-01  |  31KB  |  671 lines

  1.           Colonial Conquest  V1.0
  2.           
  3.           
  4.           
  5.           
  6.           Colonial Conquest has been written in 1993 by Christian
  7.           Mumenthaler. This program is giftware, which means that
  8.           you can make a donation to the author if you  like  it.
  9.           All  rights  remain  by  Christian   Mumenthaler,   but
  10.           everybody is allowed to copy it  for  other  people  as
  11.           long  as  he/she  includes  the  "Copyright"-file   and
  12.           doesn't ask more than the nominal fee of  4$  (5  Sfr/5
  13.           DM) for the disk. Please read the "Copyright"-file  for
  14.           more details and all exceptions!
  15.           
  16.           
  17.           System requirements:  Colonial  Conquest  runs  on  all
  18.           Amigas (tested on A4000, A2000 & A500) with  1  Meg  of
  19.           memory. (Should also run on machines with 500 KB!).
  20.           
  21.           
  22.           1. Introduction
  23.           
  24.           
  25.           Colonial Conquest is a space-strategy game for  one  or
  26.           two persons. The  basic  idea  and  concept  have  been
  27.           heavily influenced by the shareware game "Conquest" and
  28.           the Microprose game "Civilization".
  29.           The aim of the game  is  to  spread  your  civilization
  30.           through the 26 earth-like planets of the  universe  map
  31.           and to defend it from other civilizations  by  building
  32.           weapons and war ships.
  33.           Unfortunately - like all half-realistic simulations and
  34.           strategy  games  -  Colonial   Conquest   will   reward
  35.           primitive destructive behavior and  colonial  instincts
  36.           without leaving much room for cooperative  actions  and
  37.           peaceful living. Take it as a game!
  38.           As Colonial Conquest is quite easy to handle, I suggest
  39.           you first have a look at the program  before  returning
  40.           to this long (and boring) manual with a  lot  of  fresh
  41.           motivation...
  42.           
  43.           
  44.           
  45.           
  46.           2. Getting started
  47.           
  48.           
  49.           After having shown the title screen, three options will
  50.           appear on the screen:
  51.           
  52.           
  53.           - Start a new game.
  54.           - Load saved game. (Only if you have a  saved  game  on
  55.           the disk!)
  56.           - Create new universe. This menu allows you  to  change
  57.           the aspect of the planets as the  program  will  choose
  58.           all the 26 planet surfaces among the pre-designed  ones
  59.           in the "planets"-directory.
  60.           
  61.           
  62.           If you start a new game, the program will  ask  you  if
  63.           you  wish  to  play  alone  or  with  another   player.
  64.           Unnecessary to say that it will be  much  more  fun  to
  65.           play with  a  friend,  but  as  these  are  not  always
  66.           present, you may wish to play anyway. In this case, the
  67.           game will generate enemy troops  and  simulate  a  very
  68.           stupid but more or less strong enemy. This  enemy  will
  69.           however  not  really  play  like  a   human   and   not
  70.           colonialize other planets  as  you  will  do.  It  will
  71.           simply own one planet populated by machines and  robots
  72.           that will constantly produce space  ships  for  combat!
  73.           This planet will be guarded by the powerful  Mothership
  74.           (see below!). At the beginning, you will have about 100
  75.           to 120  turns  for  developing  your  civilization  and
  76.           spread it among the  planets.  After  this,  the  Alien
  77.           invasion will begin and extremely powerful troops  will
  78.           attack your colonies! Be prepared!
  79.           After this, the main screen will appear for player one.
  80.           From now on, there will  be  game  turns  during  which
  81.           first player one and then player  two  can  order  some
  82.           actions that will then be evaluated by the program.  At
  83.           the beginning of each turn,  the  players  will  get  a
  84.           report of everything that has happened.
  85.           
  86.           
  87.           
  88.           
  89.           3. Main screen
  90.           
  91.           
  92.           On the main screen you will see all earth-like  planets
  93.           of the universe. A green circle around a  planet  means
  94.           that you have a colony there. A red circle means that a
  95.           battle is taking place there.  A  yellow  circle  means
  96.           that a conflict may be imminent. (Owner  of  planet  is
  97.           not the same as owner of the space ships  orbiting  the
  98.           planet, but the planet has not yet been attacked.)
  99.           At the left side of the planet is  a  yellow  point  or
  100.           line that signals the  presence  of  space  ships  that
  101.           belong to you. A similar line in red will  appear  just
  102.           next to it as soon as enemy  troops  are  orbiting  the
  103.           planet too. The length of this line is proportional  to
  104.           the strength of your fleet until it reaches the maximal
  105.           height of 15 pixels.
  106.           Above this line, a tiny hammer-symbol will be drawn  if
  107.           the planet is currently producing something.
  108.           Every planet has a number and name, but you  will  only
  109.           see the name of the planets that you can actually  look
  110.           at (colony or space ships present!).
  111.           At the bottom of the screen, you will find  some  menus
  112.           that will be explained in the following:
  113.           
  114.           
  115.           MOVE SHIPS: ("m" on keyboard). You  have  to  select  a
  116.           planet from where you want to send  a  space  ship  and
  117.           also the destination planet. After this, all  available
  118.           space ships will be listed and you can click  on  those
  119.           you wish to send away. Once you have  chosen,  you  can
  120.           click on the "OK" button to get out of this menu.
  121.           
  122.           
  123.           TRAVEL ROUTES: ("t" on keyboard). All travel routes  of
  124.           the ships actually in  flight  will  be  drawn  on  the
  125.           screen with red lines. A tiny yellow circle  will  show
  126.           the actual position of the ships on this route.
  127.           
  128.           
  129.           FLIGHT STATUS: ("f" on keyboard). All ships  in  flight
  130.           will  be  listed  together  with   their   source   and
  131.           destination planet. At the right, the  remaining  turns
  132.           needed to reach the  destination  will  be  shown.  The
  133.           ships are automatically listed in order of arrival.
  134.           
  135.           
  136.           PLANET LIST: All colonialized planets are  listed.  You
  137.           will see your real population, the last turn population
  138.           growth (in %), the Food/Material/Energy production  and
  139.           the object that the planet is actually constructing.
  140.           
  141.           
  142.           REPORTS: The report that you get at  the  beginning  of
  143.           each turn will be printed again. This is useful if  you
  144.           have forgotten its content.
  145.           
  146.           
  147.           STATUS: Will show you your actual  Tech-Level  and  the
  148.           Research Status along with all the ships you own.
  149.           
  150.           
  151.           SPECIAL COMMANDS: Here comes the menu all action freaks
  152.           have waited for! If you have hi-tech machines on one of
  153.           your planets, you will be able  to  give  up  to  three
  154.           commands that will be executed at the end of the  turn.
  155.           (The result will however only be shown at the beginning
  156.           of the next turn!). You can do the following:
  157.           - Short Range Scan: (Needs Planet scanner).  The  space
  158.           around your planet will be scanned in  a  range  of  60
  159.           pixels and all discovered spaceships  drawn  as  little
  160.           arrows pointing toward  their  aim.  Enemy  ships  will
  161.           appear in a flashing color and your own ships  will  be
  162.           drawn in red.
  163.           - Long Range Scan: Same  as  above  excepted  that  the
  164.           range is 120 pixels which allows a wide view  into  the
  165.           flight-activities of your enemy.
  166.           - Energy  Cannon  Shot:  (Needs  Energy-Cannon).  Three
  167.           focussed  high-energy-beams  will  be  fired  toward  a
  168.           selected planet. The impact will completely destroy one
  169.           surface-unit together with the machine  that  has  been
  170.           built on it (if there is any!). As  I  didn't  want  to
  171.           make this game too bloody, the colonists that worked on
  172.           that surface-unit will always be able  to  escape  from
  173.           the catastrophe!
  174.           - Destroy Planet: (Needs Planet Destroyer). The "Planet
  175.           Destroyer"   belongs   to   the   class   of    hi-tech
  176.           gravity-disruption-weapons  and  is  a  result  of  the
  177.           advanced quantum-gravity-theory founded  by  Prof.  Von
  178.           Hirt.  This  high   energy   weapon   can   cause   the
  179.           gravitational collapse of any very large  object  (like
  180.           planets!) by sending focussed disturbing  gravity-waves
  181.           that interfere positively on  a  calculated  point  and
  182.           cause such irregularities into the gravitational  field
  183.           that the  object  is  torn  apart  and  explodes.  This
  184.           command is therefore the ultimate  immoral  command  of
  185.           the game  as  you  simply  blow  away  a  whole  world,
  186.           possibly  populated  by  thousands  of  innocent  human
  187.           beings! So, if you play together with  a  friend,  just
  188.           don't use it if you still want to be his  friend  after
  189.           the  game!  (I  can   take   no   warranty   for   lost
  190.           friendships!)
  191.           
  192.           
  193.           SAVE GAME: Allows you to save the game and to  continue
  194.           later by using the "Load game" menu at the beginning.
  195.           
  196.           
  197.           END OF TURN: ("e" on keyboard). You end your  turn  and
  198.           give the game control to your friend. If you are player
  199.           two,  the  game  will  first  make  the  end  of   turn
  200.           evaluation.
  201.           
  202.           
  203.           EXIT GAME: There is no button  to  exit  the  game  for
  204.           security reasons. You may however quit the program with
  205.           "CTRL-C" and return to the Workbench. (If  you  started
  206.           Colonial Conquest from there!).
  207.           
  208.           
  209.           
  210.           
  211.           4. Planet surface
  212.           
  213.           
  214.           If you click on a planet from the main  map,  you  will
  215.           see the planet surface together with three windows.
  216.           On the planet surface, you will see  your  colony  with
  217.           everything  that  you  have  built  there.  Over  every
  218.           object, you will see the number of  food,  material  or
  219.           energy (yellow lightnings) it produces and/or how  much
  220.           energy it needs  (red  lightnings).  Some  objects  (as
  221.           granaries) do  not  produce  at  all,  but  have  other
  222.           purposes. Some objects are automatic and need no  human
  223.           help to work (it is therefore  impossible  to  place  a
  224.           human on  them!)  while  others  like  food-robots  and
  225.           greenhouses need assistance.
  226.           By clicking  on  a  surface-square,  you  can  place  a
  227.           colonist on it. You will see at once how much food  and
  228.           material this colonist will produce at this  place.  If
  229.           no helping object (as robots) is  on  this  place,  the
  230.           production will usually be quite low, as  the  colonist
  231.           will only have simple  instruments  for  his  work.  Of
  232.           course,  the  production  strongly  depends  upon   the
  233.           terrain type.
  234.           If you click on a colonist,  he will disappear from the
  235.           surface window and appear in  the  window  below  as  a
  236.           "free" colonist (red and white cloths) at the right  of
  237.           the working colonists (blue cloths).  "Free"  colonists
  238.           work in the city complex or in the colony  station  for
  239.           the science  research.  Normally,  each  free  colonist
  240.           produces one "science unit"  that  will  make  progress
  241.           research at each turn and rise your TECH-LEVEL after  a
  242.           certain amount of time. The Tech-Level is important for
  243.           the performance of your fleet (see "Space battles") and
  244.           also to build Hi-Tech equipment (Battlestars, Stargates
  245.           etc).
  246.           It is important to note that each  colonist  represents
  247.           1000 real  people  (a  planet  with  6300  people  will
  248.           therefore have 6 colonist units!).
  249.           Below this, you will find the food  production  (yellow
  250.           symbols). Each colonist unit needs one unit of food per
  251.           turn. If you produce more, the surplus will be seen  at
  252.           the right. If you produce  less,  you  will  see  green
  253.           symbols for each missing unit. BE WARNED: If  the  food
  254.           production is  not  sufficient  and  no  food  reserves
  255.           present, a colonist unit will die at  the  end  of  the
  256.           turn!
  257.           Besides  this,  you  will  see   the   (raw)   material
  258.           production, the energy  production  (=  energy  of  all
  259.           power plants - all energy needed for machines and other
  260.           stuff) and the science "production".
  261.           The reserves of the planet are listed  at  the  bottom.
  262.           Note that there is always enough room  to  deposit  raw
  263.           material, but if you want  to  make  food  reserves  or
  264.           energy  reserves,  you  will  need  special   equipment
  265.           (granary and energy storage unit).
  266.           At the right  side  of  the  screen,  all  space  ships
  267.           orbiting the planet are listed above.  The  attack  and
  268.           defence values of the planet will also be printed here.
  269.           In the window below, you will see what  the  planet  is
  270.           producing  actually  and  also  find   all   accessible
  271.           commands ("Install stargate" etc). This window will  be
  272.           called "command window".
  273.           
  274.           
  275.           
  276.           
  277.           4.1. Planet production
  278.           
  279.           
  280.           The  first  button  in  the  command  window   is   the
  281.           "Producing" button. By clicking on it, you will  get  a
  282.           list of all objects, machines and space ships  you  can
  283.           build on the planet. At the right,  you  will  see  how
  284.           many material units will be needed to finish the  work,
  285.           how much energy unit it will cost at each turn once  it
  286.           is built and if a colonist is needed to  make  it  work
  287.           (you will have to place a colonist on this machine!).
  288.           Once you have selected an object and no  error  message
  289.           has appeared, the production will begin.  A  white  bar
  290.           will be drawn under the object name and from now on the
  291.           whole material production of the  planet  will  be  put
  292.           into the construction of the object. Once  the  bar  is
  293.           full with material  symbols,  the  production  will  be
  294.           finished.
  295.           If you have some raw material left  in  your  reserves,
  296.           you can use them to accelerate the  production  of  the
  297.           object. To do this, you have to click  into  the  white
  298.           bar. As the raw material in  the  reserves  has  to  be
  299.           re-worked to be  used,  you  will  need  two  units  of
  300.           material reserves to get one unit for  the  production!
  301.           (It is therefore recommended always to build  something
  302.           with the material that is produced and not to stock  it
  303.           in the reserves!).
  304.           
  305.           
  306.           4.1.1. Planet surface objects
  307.           
  308.           
  309.           For reasons of pollution it is  not  allowed  to  build
  310.           more than 30 objects on one planet!
  311.           Here is the list of all surface objects:
  312.           
  313.           
  314.           Food-robot: Simple but very efficient help  (irrigation
  315.           etc.) for food production on fertile  ground.  Needs  a
  316.           colonist. The effect is dependant on the ground  it  is
  317.           built on.
  318.           
  319.           
  320.           Greenhouse: Complicated but efficient,  very  important
  321.           on planets with no fertile ground. Needs a colonist  to
  322.           work, but it will produce the same amount  of  food  on
  323.           every ground.
  324.           
  325.           
  326.           Granary: Helps to store 200 units of food.
  327.           
  328.           
  329.           Mining-robot:  Helps  colonist  to  get  raw  material.
  330.           Effect depends upon ground.
  331.           
  332.           
  333.           Energy collector: Transforms radiation energy from  the
  334.           sun into electric  power.  Efficiency  depends  on  the
  335.           ground.  (Efficient  in  deserts,  not   efficient   in
  336.           forests!).
  337.           
  338.           
  339.           Coal power-plant: Produces much energy.
  340.           
  341.           
  342.           Nuclear power-plant: Produces much, much energy.
  343.           
  344.           
  345.           Energy Storage Unit: Stores up to 300 units of energy.
  346.           
  347.           
  348.           Colony Station: Basic unit carried by each colony ship.
  349.           The integrated greenhouse produces enough food for  two
  350.           colonist units (only if one colonist stays there!). The
  351.           colony station produces its  own  energy  and  provides
  352.           room enough for 4000 people.
  353.           
  354.           
  355.           City Complex: Provides  room  for  8000  people.  Needs
  356.           energy.
  357.           
  358.           
  359.           Ground Defence Unit: Automatic ground defence. Not very
  360.           strong, but quite resistant. (Attack: 2, Defence:  12).
  361.           Will allow you to win some time if a very strong  enemy
  362.           attacks your planet.
  363.           Planets without ground defence automatically fall  into
  364.           the hands of the enemy once you have no space ships  in
  365.           orbit anymore!
  366.           
  367.           
  368.           Planet Scanner: Will allow you to scan the space around
  369.           your  planet.  Requires  Tech-Level  6!  (See  "Special
  370.           Commands"!)
  371.           
  372.           
  373.           Energy Cannon: This heavy energy gun will give you  the
  374.           possibility to shoot from one planet to another, making
  375.           craters on the planet  surface  where  nothing  can  be
  376.           built on. If the  energy  beams  hits  any  machine  or
  377.           object, this will be completely destroyed!
  378.           Requires Tech-Level 7! (See "Special Commands"!)
  379.           
  380.           
  381.           Planet Destroyer: Can destroy a whole  planet  of  your
  382.           choice if you have 1000  energy  units  left.  Requires
  383.           Tech-Level 8! (See "Special Commands"!)
  384.           
  385.           
  386.           Medical Center: If the population  of  a  planet  grows
  387.           beyond 8000 people, chances for a plague to arise  will
  388.           grow rapidly. A medical center will prevent  all  sorts
  389.           of plagues.
  390.           
  391.           
  392.           University: Increases the science production for up  to
  393.           5 free people.  (If  you  have  no  free  colonists,  a
  394.           university will not help anything!)
  395.           
  396.           
  397.           Space Port: A space  port  is  necessary  for  building
  398.           space ships and sending them into orbit!
  399.           
  400.           
  401.           
  402.           
  403.           4.1.2 Space ships
  404.           
  405.           
  406.           If your planet has a space port, you will  be  able  to
  407.           construct different kinds of space ships:
  408.           
  409.           
  410.           Colony ship: Allows you to send up to 4 colonist  units
  411.           (4000 people) to another planet where you will be  able
  412.           to establish a colony. It can also be used to transport
  413.           people from one planet to another.
  414.           
  415.           
  416.           Stargate ship: Allows you to install a stargate on  any
  417.           planet. Requires Tech-Level 5!
  418.           
  419.           
  420.           Transport ship: Allows you to transport food,  material
  421.           and energy to another planet.
  422.           
  423.           
  424.           Cruiser: Small warship.
  425.           
  426.           
  427.           Fighter: Larger warship. 4 times stronger than Cruiser.
  428.           
  429.           
  430.           
  431.           Dreadnought:  Huge  warship.  4  times  stronger   than
  432.           Fighters.
  433.           
  434.           
  435.           Battlestar: Incredibly powerful combat station. 4 times
  436.           stronger  than  Dreadnoughts  and  therefore  64  times
  437.           stronger than Cruisers! Requires Tech-Level 4!
  438.           
  439.           
  440.           Mothership: When you play against a  computer-simulated
  441.           enemy, you will once encounter the  most  powerful  and
  442.           terrifying  of  all  space  ships   ever   built:   The
  443.           Mothership! Ten times stronger than one of your  mighty
  444.           Battlestars,  this  enormous  space  station  has  been
  445.           designed to cause fear to human minds. As it will  stay
  446.           orbiting around its planet-colony,  you  will  have  to
  447.           face and destroy it one day, to be able to conquer  the
  448.           planet and win the game!
  449.           
  450.           
  451.           
  452.           
  453.           4.2. Commands
  454.           
  455.           
  456.           If some actions are possible on the planet, the command
  457.           menus will appear right under  the  production  button.
  458.           Here is a list of the possible commands:
  459.           
  460.           
  461.           Establish Colony: If you have a Colony  ship  in  orbit
  462.           and no colony is presently installed on the planet, you
  463.           can do so. The ship will land on the chosen  place  and
  464.           be transformed into a colony  station  unit  that  will
  465.           provide  room  for  up  to  four  colonist  units.  The
  466.           internal  sun-energy  collectors  will  provide  enough
  467.           energy for the  internal  greenhouse  that  produces  2
  468.           units of food if one of the colonists  is  put  on  it.
  469.           This way, you will have at least one  of  the  colonist
  470.           free to do some mining or research.
  471.           
  472.           
  473.           Install stargate: If you have a Stargate ship in orbit,
  474.           you will be able to transform it into a  stargate.  The
  475.           high-energy  singularity  will  be  taken  out  of  the
  476.           Möbius-box and placed into a hexagonal  Von-Hirt-field.
  477.           Thanks to the principle of singularity convergence,  it
  478.           will  automatically   be   connected   to   all   other
  479.           singularities of the  universe  and  therefore  to  all
  480.           other stargates which will allow all ships to travel at
  481.           zero-time from one Stargate to another.
  482.           
  483.           
  484.           Load Transporter/Unload  Transporter:  If  you  have  a
  485.           Transport ship in orbit, you will be able  to  transfer
  486.           your planet reserves to the ship or unload the  content
  487.           of the ship to the planet reserves.
  488.           
  489.           
  490.           Show Transporter: Allows you to  have  a  look  at  the
  491.           content of the Transport ships  that  are  actually  in
  492.           orbit.
  493.           
  494.           
  495.           Load Colony Ship/Unload  Colony  Ship:  Allows  you  to
  496.           evacuate up to four people from a planet to the  colony
  497.           ship and the contrary.
  498.           
  499.           
  500.           Attack Planet/Stop Attack: Once you have your own ships
  501.           orbiting a planet that has been  colonialized  by  your
  502.           enemy, your ships will  not  automatically  attack  the
  503.           planet surface. This allows  you  a  larger  number  of
  504.           different strategies when you are playing together with
  505.           a friend. If you wish  to  attack  it  (or  to  stop  a
  506.           current attack!), you will have to click on this menu.
  507.           
  508.           
  509.           
  510.           
  511.           5. End of turn
  512.           
  513.           
  514.           Once  both  players  have  given  their  commands,  the
  515.           program will calculate the effects of  these  commands.
  516.           Here are the main points of this procedure:
  517.           
  518.           
  519.           5.1. Space ships & Space battles
  520.           
  521.           
  522.           All space ships are moved by one unit. If  they  arrive
  523.           to their destination planet, the program tests if enemy
  524.           troops are there. If  so,  a  space  battle  will  take
  525.           place. This battle is invisible for the player and only
  526.           the result will be shown, but here is how  the  battles
  527.           are simulated:
  528.           Each ship type has an attack value and a defence value.
  529.           For simplicity, these  values  are  equal  in  Colonial
  530.           Conquest. The attack value  represents  the  number  of
  531.           shots that this ship can fire  toward  the  enemy,  the
  532.           defence value represents the number of shots  that  the
  533.           ship can absorb before being destroyed. This  value  is
  534.           therefore decreased at each hit and once  it  is  zero,
  535.           the ship will explode.
  536.           In the battle, each side can shoot once until all ships
  537.           of both sides have fired all their guns. Each shot hits
  538.           with a chance of 15% plus the Technology-Level  of  the
  539.           owner of the ships! (In other  words:  if  you  have  a
  540.           Tech-Level of 10, the chances of your ships to  hit  an
  541.           enemy ship are 25%!)
  542.           If  the planet where the  battle  is  taking  place  is
  543.           colonialized, the enemy side will have the  possibility
  544.           to attack it (see "Attack planet" menu of  the  command
  545.           window!). The attack and defence values of  the  planet
  546.           will then be added to the total fleet force.  Once  the
  547.           defence of the planet has dropped to zero,  the  planet
  548.           will be without defence and automatically surrender  to
  549.           the enemy! It is therefore possible to continue to play
  550.           even if you have lost all planets as long as  you  have
  551.           enough war ships left to attack and conquer a planet of
  552.           your opponent.
  553.           The player will see the result of all  battles  in  the
  554.           battle report that will be shown at  the  beginning  of
  555.           every new turn.
  556.           
  557.           
  558.           5.2. Population growth & Production
  559.           
  560.           
  561.           On the planets, the population will grow depending upon
  562.           the food surplus that is  produced  at  each  turn.  In
  563.           addition to this, the food reserves of the planet  will
  564.           have a negative influence if there are not at  least  4
  565.           units left for every colonist.  The  growth  rate  will
  566.           never be higher than 5%.
  567.           At the beginning of the game, you will have 5000 people
  568.           on your planet represented by five colonists.  For  all
  569.           next 1000 people you will get one colonist more.
  570.           As people need room to live, you  will  have  to  build
  571.           city  complexes  (8000  people  each)  to  enlarge  the
  572.           initial colony station (4000 people). If  there  is  no
  573.           room left, the population will not grow anymore!
  574.           Once your population has reached 8000  people,  chances
  575.           for a plague will rise. It is therefore useful to build
  576.           a medical center at this time.
  577.           At every turn, all material will be used to  build  the
  578.           active object. If no object  is  chosen,  all  material
  579.           will go into the reserves. Once the  object  is  built,
  580.           you will see it in the planet window.
  581.           
  582.           
  583.           
  584.           
  585.           5.3. Game End
  586.           
  587.           
  588.           Once one side has lost all  its  planets  and  all  its
  589.           spaceships, the game will end. A  normal  message  will
  590.           appear at the end of your monthly report informing  you
  591.           that you have won/lost. You will then have time to look
  592.           at all your planets and space ships  (if  you  are  the
  593.           winner) or to switch off the  Amiga  before  the  final
  594.           screen appears (if you are  the  (bad!)  looser).  Once
  595.           both players have seen  the  results  and  ended  their
  596.           turn, a final graphic screen will appear  to  celebrate
  597.           the winner. After a few seconds you  will  be  able  to
  598.           click on your mouse and the game  will  return  to  the
  599.           Workbench.
  600.           
  601.           
  602.           
  603.           
  604.           6. Last Word
  605.           
  606.           
  607.           Wow! I admit that this manual  is  quite  long!  Sorry!
  608.           It's just because the game  rules  got  more  and  more
  609.           complicated  during  the  programing,  and  I  couldn't
  610.           resist the temptation to implement all new ideas I  got
  611.           during the hours of boring game-testing. Fortunately, I
  612.           think that Colonial Conquest is very easy to handle and
  613.           the rules are quite intuitive. If you are used to  play
  614.           this kind of strategy games, you will probably not have
  615.           to read the whole manual - just start the game and have
  616.           a look! (That's the way impatient people like me do  it
  617.           usually!)
  618.           
  619.           
  620.           For all of you who would like to know a little bit more
  621.           about the making of Colonial Conquest, I  have  written
  622.           the following few lines:
  623.           
  624.           
  625.           This program has been written in about one  month  with
  626.           the fantastic AMOS Basic (v1.36) and compiled with  the
  627.           AMOS  Compiler,  both  from  Europress   Software.   It
  628.           contains  more  than  3000  program  lines.  The  title
  629.           picture was created with Imagine  v2.0  and  all  icons
  630.           were painted with DPaint IV. It has been designed on  a
  631.           A4000 and was therefore always very fast. I  hope  that
  632.           it will not be too slow on smaller machines.
  633.           Colonial  Conquest   has   been   written   to   be   a
  634.           nice-looking, easy to use immoral strategy game  to  be
  635.           played with a friend. I hope you will enjoy it!
  636.           
  637.           
  638.           At this point I would like to thank Armand Hirt for his
  639.           incredible Icon-Map-Editor and Michael Unternährer  for
  640.           game testing.
  641.           
  642.           
  643.           I would also like to make an  advertising  for  a  huge
  644.           role-playing game that Armand Hirt and I are programing
  645.           for more than a year now. It will  probably  be  called
  646.           THE MISSION and be for sure one  of  the  most  complex
  647.           role playing games  ever  created.  (I'm  very  excited
  648.           about it, as you see!). We will release it as shareware
  649.           or giftware sometime in 1994. Watch out for it!
  650.           
  651.           
  652.           Comments, donations, postcards, bug reports etc. to:
  653.           
  654.           
  655.           Christian Mumenthaler
  656.           Langgrütstr. 178
  657.           CH-8047 Zürich
  658.           SWITZERLAND
  659.           
  660.           
  661.           E-mail:  mumi@stud.phys.ethz.ch
  662.           (As I am just finishing my studies, I may not  be  able
  663.           to keep this e-mail address for a long time!)
  664.           
  665.           
  666.           PS: Please read the "Copyright"-file too!  It  is  very
  667.           important!
  668.           
  669.           
  670.           Zürich, 25. October 1993
  671.